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◆ 3次元オブジェクト 作成例 - 1 ◆
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携帯電話の作成例
完成予想図
完成予想図
 
  • キャンバスの元図。
ボディ(上下共通) ディスプレイ キー
ボディ(上下共通)
 
ディスプレイ
 
キー
 
ボディ間接部 アンテナ収納部 アンテナ頭
ボディ間接部
 
アンテナ収納部
 
アンテナ頭
 
  • 各、設定値。
部位 3Dタイプ 奥行-分割数 厚さタイプ OBJ厚さ タイプ別精細設定値
ボディ-上 BOLD 3D 2 曲面 0.5
裏面反曲面
曲面高さ - 0.08
周期長(横) - 0.7
周期長(縦) - 1.5
ボディ-下 BOLD 3D 2 曲面 0.5
裏面反曲面
曲面高さ - 0.08
周期長(横) - 0.7
周期長(縦) - 1.5
ディスプレイ BOLD 3D 2 平面 0.06 -
キー EDGE 3D 2 平面 0.05 -
ボディ-間接部 CUT 3D 16 回転体 1.0 -
アンテナ収納部 CUT 3D 16 回転体 1.0 -
アンテナ頭 CUT 3D 16 回転体 1.0 -
  • 拡縮、移動、回転設定は、任意で。
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実際の3Dオブジェクト作成手順の流れ(携帯電話のボディ)
  1. まず、キャンバスに元図を描画します。
     
    ボディ(上下共通)
     

  2. 3D ボタンを押して、3次元パネルを表示させます。
     
  3. まず、「OBJ-1」に、オブジェクトを作成することにします。
     
    OBJ-1 ボタンを押します。
    これで、「OBJ-1」の操作が可能になります。
     
  4. 「奥行きの分割数」をリストで選択します。
     
    奥行き分割数 この例では、「2」を選択します。
     
  5. さぁ、いよいよオブジェクトの作成です。
     
    この例では、「BOLD 3D」タイプですので、 BOLD タイプ 3Dデータ作成 ボタンを押します。
     
    オブジェクト作成(ボディ)
     
    どうです?無事に作成できましたか。
     
  6. 作成されたオブジェクトは、初期状態の「平面オブジェクト」ですので、
     
    設定選択ボタン で、「厚さ設定」を選択します。
     
    厚さタイプの選択 で、「曲面」を選択します。
     
    これで、「曲面オブジェクト」の精細設定コントロールが表示されます。
     
    OBJの厚さ 「曲面オブジェクト」の精細設定コントロール ( 1 )
    「曲面オブジェクト」の精細設定コントロール ( 2 )
     
  7. 表示されたコントロールを使って、表の数値に設定してみましょ。
     
    部位 OBJ厚さ タイプ別精細設定値
    ボディ-上 0.5
    裏面反曲面
    曲面高さ - 0.08
    周期長(横) - 0.7
    周期長(縦) - 1.5

    いろいろ、コントロールを動かしてみて、オブジェクトの変形を見てみるのも、面白いです。
     
    オブジェクト作成(ボディ-曲面)
     
    設定値通りだと、こんな感じです。
     
  8. 最後に、拡縮、回転、移動などの設定をしましょ。
     
    設定選択ボタン で、「拡縮、回転、移動など」を選択します。
     
    回転設定 (回転設定)
    で、オブジェクトを、ぐるぐる回転ささせることができます。
     
    「回転-1」は、初期状態では、「Y軸回転」です。ダイアルコントロールで、回転角度を変更すると、 Y軸回りにオブジェクトが回転します。
    左のボールのような「レーダー型コントロール」は、回転の回転軸を変更できます。
     
  9. これで、ボディの片方が完成です。続けて、「OBJ-2」を作成していきます。
     
    OBJ-2 ボタンを押します。
    忘れずに、「OBJ-2」を選択した後、次のオブジェクトを作成してください。
     
  10. 同様にして、他のオブジェクトも完成させましょう。
     
    オブジェクト同しのバランスや位置関係を見ながら、微調整をして完成させます。
     
  11. 全部のオブジェクトが完成し、カメラや、ライト設定も完了したら、3次元画像からアイコンを作成します。
     
    作成したいアイコンの解像度と、色数(ビット数)に、現在のキャンバスの状態を合わせます。
    解像度と色数
     
    ICON作成 ボタンを押すと、そのアイコンが作成されます。 (キャンバスにアイコン画像が表示されます。)
     
    キャンバスの色数が、32bit の場合は、普通にボタンを押すと、8bit 以下の場合と同じ画像になりますが、 [SHIFT]キーを押しながら、ボタンを押した場合は、周辺がアルファチャンネル付きのアイコンが作成できます。より滑らかな画像が得られます。
     
    できたアイコンは、従来通りキャンバス上で、編集できます。
     
    マルチプルアイコンにしたい場合は、出来たアイコン(キャンバス画像)を「MrMulti」に登録した後、キャンバス解像度と色数を変更して、 再び、ICON作成 ボタンを押すと、 別のサイズ又は色数のアイコンが作成されます。必要な種類のアイコンを作成して、次々に「MrMulti」に登録していけば、 マルチプルアイコンが出来上がります。
    → マルチプルアイコン
     
    アニメーションカーソルを作成する場合も、少しずつ変形、あるいは回転などさせながら、「MrAni」に登録していけばよいのです。
    32bit アルファチャンネル付きアニメーションカーソルも、簡単に作成できます。
    → アニメーションカーソル
     
    いくつかをレイヤーに入れておいて、キャンバス上で合成させても良いでしょう。
    → レイヤー

 
3次元まめ知識
 
自然界には、物体の角が鋭角のものは実際にはあり得ません。
机やボックスの一辺を見ても、あるいは、薄っぺらな一枚の紙を見ても、 わずかですが角が丸くなっているはずです。(面取りという)
CGに於いては、この面が、物体をより現実的で立体的に見せるのにとても重要なんです。
 
「MrIcon」で、3次元オブジェクトを作成する場合も、最終的にアイコンを作成する段階では、大きくても 48x48 のサイズですから、 キャンバス上では多少大きめの面のとれたオブジェクトのほうが、アイコンにした時、立体感のある画像になることが多いです。
 
48x48サイズの元図から3次元化するよりも、32x32、あるいは、16x16サイズの元図から3次元化するほうが、 アイコンにした段階では、良い仕上がりになることが多いと思います。

 


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